パズドラが正解ってわけではないと思う

↓を読んで思ったこと

でも、作っていて「このチェックリストは絶対では無い」と思っていますし、自分にもそう言い聞かせています。

チェックリストってゲームで作るのは難しいんだと思う。ゲームにはそれぞれで狙っているターゲットってものがあるはずで、万人に受けるゲームなんてそもそもないんだと思う。尖っていない丸いゲームを万人ウケのゲームって称されることが多いと思うんだが、それって万人に受けるって言うよりも万人ができるってゲームなだけなんじゃないのかな。

上記の通り、僕がコンサルを担当していたら、パズドラはパズドラじゃなくなっていたでしょう。

そう。パズドラってすごく絶妙なバランスで出来上がってるんだと思う。そもそも初回開発の時は全然違うゲームだったって以下のリンクでも言ってる。

運ですね。これをやったから上手くいったんじゃないかという分析は、正直くだらない。僕たちが作っているゲームは妥協せず、すべて魂を込めて作っています。

合計で4回作り直しています。開発期間は5カ月で、デザインのほか、感触を何回も確かめました。最初は四方にしか動けなかったので、爽快感がない、テンポが悪いということで自由に動けるようにしましたが、そうすると逆に簡単になり過ぎてしまったので、タイムゲージ(制限時間)を導入しました。ドロップ(パズル)を1回動かすときのタイムゲージを4秒にしたのは、そのためです。

そのゲームが面白くなるための試行錯誤を繰り返した結果で、これは面白いって思ったとしても刺さらないことがあるんだろう。まず、パズドラがこうだからこれが正解だって思ってしまっているのは間違いなんだと思う。パズドラはパズドラが狙っているゲーム層とゲーム性が合わさってああいう訴求方法をやっていてそれがあたったていう事実はあるんだろうけど、じゃあ別のゲームでパズドラがこうだからこうしましょうっていう考え方は多分違う。自分が作ったゲーム性・対象ユーザによって訴求方法は変えるべきで何かを参考にするのではなく新規にそれぞれで考えるものなんじゃないのかな。

そのそれぞれに新規で考える時にその人の経験したノウハウが活かされてうまくいく確率っていうものが変わっていくんじゃないかな。パズドラに縛られる必要はないと思う。言われているように違う人がプロデュースしたら今のパズドラは出来上がってないんでしょう。けどもしかしたらそっちのほうが今より売れているかもしれない。早めに海外展開を考えて今よりも市場が大きいところに行っていたのかもしれない。たらればで言えばいくらでも色々なことが言えるしパズドラっていうのは最近では一番流行っているけどそれが正解ってわけではないと思うよ。